(網(wǎng)經(jīng)社訊)01 產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
02 谷子經(jīng)濟簡介
“谷子經(jīng)濟”在年輕群體中流行,源于二次元文化對小說、動漫、游戲等IP衍生周邊產(chǎn)品的稱呼。 “谷子”可指徽章、立牌、卡片、毛絨玩偶等,衍生出“吃谷”(購買)、“海景谷”(高價品)、“痛包”(展示谷子的背包)等術語。這顯示“谷子”概念在年輕人中廣泛傳播和認可,其經(jīng)濟話題的熱度反映了年輕消費者對消費趨勢的影響力,預示著相關消費領域?qū)⒊掷m(xù)受到關注。
03 上游產(chǎn)業(yè)鏈
目前市場上頭部IP版權方包括:
1)日本IP廠商:包括東映動畫、東寶、寶可夢國際公司、三麗鷗、萬代南夢宮、世嘉、碧日、集英社等。
2)國內(nèi)IP廠商:米哈游、網(wǎng)易、騰訊、疊紙、完美世界、鷹角、閱文集團、Bilibili等。
3)IP授權代理公司:木棉花、羚邦集團、阿里魚、藝洲人等。
04 中游產(chǎn)業(yè)鏈
中游運營方專注于將IP特色與粉絲需求相結(jié)合,推動IP衍生品的商業(yè)化。他們掌握著從設計到生產(chǎn)的整個產(chǎn)業(yè)鏈,這是其核心競爭力。一旦獲得IP授權,運營商便會迅速啟動衍生品的設計和制造流程,涵蓋藝術創(chuàng)作、工作室協(xié)作、印刷和生產(chǎn)等環(huán)節(jié),確保產(chǎn)品在1至3個月內(nèi)上市。
鑒于谷子市場的快速變化,運營商必須緊跟市場動態(tài),將零售端的熱門IP和消費者偏好反饋到產(chǎn)品設計和生產(chǎn)中,以此來優(yōu)化銷售策略。這種對全產(chǎn)業(yè)鏈的精準把控,構成了他們在市場中的堅強壁壘。
05 下游產(chǎn)業(yè)鏈
谷子的購買渠道主要分為線上、線下和二手市場。最初以日本谷子為主,消費者多通過線上平臺購買。隨著國內(nèi)谷子的興起,線下渠道因其實體展示和互動體驗而受到歡迎,為二次元愛好者提供了交流空間。
線上,消費者通過電商平臺、官方站點和社交媒體獲取谷子。線下購買點包括展會、二次元零售商、文創(chuàng)店和潮玩店。銷售方式多樣,如盲盒、套裝和限量版,加之IP更新快,推動了二手市場的活躍。
新零售和潮玩、文具行業(yè)正迅速轉(zhuǎn)型以適應市場。潮玩連鎖店如泡泡瑪特、酷樂潮玩等,利用原創(chuàng)IP和完善渠道,增加谷子品類:
例如泡泡瑪特與光與夜之戀的聯(lián)名產(chǎn)品大受歡迎。文具制造商,如廣博股份和晨光股份,依靠文創(chuàng)產(chǎn)品制造基礎和成熟渠道,精準定位目標客群。廣博股份自2019年起與多個熱門IP合作,開發(fā)了多種二次元周邊產(chǎn)品。晨光股份至2023年末,已建立近7萬家零售終端。九木雜物社店鋪擁有超過600家,進一步擴大其市場影響力。
谷子的特殊銷售模式,如限量版和盲盒,推動了二手市場的繁榮。消費者通過代購或二手市場獲取限量版谷子,并通過線上拼團分攤成本。
日本二手交易網(wǎng)站煤爐("切煤")和國內(nèi)閑魚平臺的"拼團"功能,都促進了谷子交易。閑魚上甚至有些限量款谷子售價高達萬元。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年閑魚二次元交易同比增長104%,其在億級電商平臺中二次元及游戲人群占比達50%,月活用戶8150萬,成為二次元濃度最高的電商平臺。
06 發(fā)展趨勢
泛二次元用戶規(guī)模的增長為谷子經(jīng)濟提供了消費者基礎。隨著二次元文化從小眾走向大眾,核心用戶群體擴大,預計2024年中國泛二次元用戶將達到5.03億人,2029年增至5.70億人。谷子經(jīng)濟市場規(guī)模在二次元生態(tài)和衍生市場推動下,2024年預計達到1689億元,2029年有望突破3000億元,顯示出巨大潛力。
為吸引年輕消費者,老牌零售商積極引入二次元業(yè)態(tài)。
自2023年百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場成功開業(yè)后,更多零售商加入這一趨勢。截至2024年10月,全國已有94個商場布局二次元業(yè)態(tài),35家籌備中,總數(shù)近130家。華東地區(qū)61家商場入局,表現(xiàn)突出。百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場和Fun肆街區(qū)等項目轉(zhuǎn)型成功,顯著提升了客流量和銷售額。