(網(wǎng)經(jīng)社訊)無論人們是否察覺,技術(shù)都在不斷地改造著我們這個(gè)世界。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)是當(dāng)前最熱門的話題之一,國家在布局,世界級(jí)的巨頭們?cè)诿χ夹g(shù)積累和悶聲發(fā)展。VR/AR已然成為第四次工業(yè)革命的核心技術(shù)領(lǐng)域,也是未來發(fā)展的必然趨勢(shì)。
本文分析了虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)的行業(yè)背景和市場發(fā)展情況,基于運(yùn)營思維,對(duì)其運(yùn)營戰(zhàn)略進(jìn)行了詳細(xì)論述,并展望了虛擬現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)技術(shù)的未來發(fā)展,與大家分享。
本文目錄:
前言:
第一章 行業(yè)背景
1. 行業(yè)分析
2. 對(duì)于國家的意義
3. 國家政策及各國布局
4. 2016-2019全球VR/AR行業(yè)融資規(guī)模及數(shù)量
第二章 行業(yè)概況
1. 產(chǎn)業(yè)鏈分析
2. 核心企業(yè)發(fā)展分析
3. 未來發(fā)展預(yù)測(cè)
第三章 市場分析
1. 簡要的市場理解
2. VR/AR行業(yè)生存之道–別在紅利期來臨之前死亡
3. VR教育市場機(jī)會(huì)
4. VR社交市場機(jī)會(huì)
5. AR工業(yè)市場機(jī)會(huì)
6. 一張圖看懂AR安保的市場機(jī)會(huì)
第四章 用戶分析
1. 用戶分類
2. 用戶需求圖譜
3. 用戶畫像
4. 如何解除用戶認(rèn)知偏差
第五章 VR/AR產(chǎn)品的思維
1. 感知用戶交易模型
2. 感知場景
3. 感知用戶
4. 給Baby用戶們準(zhǔn)備好奶瓶
5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口
6. 過渡期的產(chǎn)品思維
7. 少即是多——工具不應(yīng)當(dāng)成為負(fù)擔(dān)
第六章 尚未成體系的運(yùn)營思維
1. 商業(yè)畫布
2. 建立用戶成長體系的運(yùn)營思維
3. 軟件主要運(yùn)營和推廣方式
4. 用戶增長的運(yùn)營思維
第七章 后記
第八章 免責(zé)申明
第九章 引用及參考文獻(xiàn):
前言
一場史無前例的變革即將來臨,伴隨在號(hào)稱人類第四次工業(yè)革命之中,悄無聲息之中慢慢到來,有一些人看到了未來正在尋找和抓住機(jī)會(huì),有一些人還在毫無察覺… …
虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)經(jīng)歷了2016年的高光時(shí)期,2019年號(hào)稱AR元年,發(fā)生了什么?
為什么VR和AR會(huì)是未來發(fā)展必然是趨勢(shì),對(duì)普通人未來生活和工作的影響是什么?未來在這個(gè)行業(yè)會(huì)需要什么樣的人?這個(gè)行業(yè)現(xiàn)狀是什么,留給普通創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)在哪里?
源于最早科幻文學(xué)里對(duì)未來的幻想,可以模擬聲音、視覺、嗅覺等,讓人置身于虛擬世界里;影視里,《黑客帝國》里讓人無法分清現(xiàn)實(shí)和虛擬世界,斯皮爾伯格拍攝的《頭號(hào)玩家》讓人對(duì)未來100年甚至200年以后的科幻生活充滿了想象。
VR最大的價(jià)值在于,在遙遠(yuǎn)的未來可以創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界;AR最大的價(jià)值,作為一種工具改造人類生活的方方面面;
第一章 行業(yè)背景
當(dāng)?shù)谒拇喂I(yè)革命來臨之前,中華民族比世界上任何一個(gè)國家和民族都想做的更好。中國錯(cuò)過了第一次和第二次工業(yè)革命,民族遭受了百年屈辱;趕上了第三次工業(yè)革命末班車,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、通信、能源等領(lǐng)域,讓經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展。
1. 行業(yè)分析
當(dāng)歷史的拐點(diǎn)來臨時(shí),幾乎所有人都毫無察覺,僅僅只有很少的一部分人能夠察覺,某一些新的技術(shù)領(lǐng)域的內(nèi)容能夠在未來誕生如此大的影響。從古時(shí)候開始,人類就開始在幻想未來某一天能夠在天空中飛翔,在那個(gè)時(shí)候,所有人都以為是異想天開。的確如此,在思維局限的禁錮下,我們是無法打破思維的怪圈去理解未來會(huì)發(fā)生什么,但是感知敏銳善于思考的人們,總會(huì)察覺到一些奇妙的變化。
虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)將會(huì)和人工智能、量子通訊同樣去巨大化改變和改造這個(gè)世界,改造我們生活環(huán)境、學(xué)習(xí)方式、工作,所有能夠了解和感知的一切。未來的改造也許我們現(xiàn)在無法理解,但是當(dāng)來臨的那一天的時(shí)候,生活在第四次工業(yè)革命進(jìn)程中的我們,將被潤物細(xì)無聲地改變。同時(shí),迎接未來爆發(fā)的行業(yè)發(fā)展紅利和機(jī)會(huì),用我們從小學(xué)到大學(xué)畢業(yè)現(xiàn)在的生活學(xué)習(xí)方式的變化,能幫助大家理解我所描述的概念。
世界變革和改造的太快,有很多人思維無法跟上社會(huì)的變化。60-70年代出生在農(nóng)村的一直在農(nóng)村的那一代人,也許他們會(huì)發(fā)現(xiàn),世界和他們理解的不一樣了。客觀存在的現(xiàn)象:移動(dòng)支付、電商、手機(jī)上網(wǎng)和聊天,在那一代很多人眼中,很神奇或者難以理解。而90、00后的這兩代人,將會(huì)迎接未來最大的變革,并參與其中。
2. 對(duì)于國家的意義
對(duì)于國家來說,新興科技領(lǐng)域的改造將會(huì)帶來科技的發(fā)展、行業(yè)發(fā)展、新的工作和就業(yè)機(jī)會(huì),一個(gè)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,意味著對(duì)勞動(dòng)力的需增加,一個(gè)領(lǐng)域從上游到下游都需要人,能給大家創(chuàng)造財(cái)富。貧窮的國家的人民的貧窮,一部分是因?yàn)樗麄儑页朔N地、挖礦、工人外,很少有工作機(jī)會(huì),或者足夠的企業(yè)數(shù)量去承載這么多的勞動(dòng)力。中國從貧窮走出來,首先發(fā)展勞動(dòng)密集型產(chǎn)業(yè)、發(fā)展各種國企和央企的原因之一,就是為了創(chuàng)造足夠多的崗位給人民,然后拉動(dòng)提高人民消費(fèi)力,再到刺激制造業(yè),形成經(jīng)濟(jì)發(fā)展的良性循環(huán)。
每一次工業(yè)革命,都會(huì)對(duì)人類產(chǎn)生巨大的影響,推動(dòng)了經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域、政治領(lǐng)域、思想領(lǐng)域、世界市場等諸多方面的變革。前兩次次工業(yè)革命,中國都無法參與其中,落后挨打?qū)е铝税倌甑拿褡迩琛5谌喂I(yè)革命的大力投入,成就了現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域全球足夠領(lǐng)先的地位。而第四次工業(yè)革命來臨,必然是國家舉國力重點(diǎn)投入,提升國家綜合實(shí)力和國際競爭力的國家戰(zhàn)略方針。
2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)革命
如果VR產(chǎn)業(yè)著未來對(duì)一個(gè)虛擬世界的占有資源比例,如果AR產(chǎn)業(yè)意味著進(jìn)入科幻世界的鑰匙,那國家應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?抓住機(jī)會(huì)成為變得更強(qiáng),引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)和高精技術(shù)發(fā)展,使國家成為在這個(gè)領(lǐng)域,目前中國在相關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和專利領(lǐng)域已經(jīng)占據(jù)了全球相關(guān)專利數(shù)的30%,
史無前例的社會(huì)發(fā)展變革,生活在虛擬世界、使用AR的人工智能生活助手、人與人的交流方式被新的定義、改造工業(yè)領(lǐng)域工作方式、電商購物直接在虛擬環(huán)境里試穿各種衣服,太多可以幻想的場景了。現(xiàn)在可能荒誕的場景,未來將會(huì)成為現(xiàn)實(shí),03年左右只能用軟盤(128KB)現(xiàn)在手機(jī)都有256GB,電腦甚至是2TB,曾經(jīng)的天方夜譚成為了現(xiàn)實(shí)。
人類歷史上經(jīng)歷過三次工業(yè)革命,現(xiàn)在正在進(jìn)行的是第四次工業(yè)革命,是以石墨烯,基因,虛擬現(xiàn)實(shí),量子信息技術(shù),可控核聚變、清潔能源以及生物技術(shù)為技術(shù)突破口的工業(yè)革命。也許未來創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界,重新定義虛擬世界里的一切成為了可能。那國家準(zhǔn)備好了如何應(yīng)對(duì)嗎?我想國家始終是在十年前、甚至二十年前就會(huì)有暢想,有規(guī)劃。第四次工業(yè)革命,是一次基于中國已經(jīng)準(zhǔn)備好了,并且在和美國、世界列強(qiáng)們爭奪找地位,并且期待率先完成革命。
①第一次工業(yè)革命——蒸汽技術(shù)革命
以蒸汽機(jī)的廣泛使用作為標(biāo)志,開創(chuàng)了以機(jī)器代替手工勞動(dòng)的時(shí)代,不僅是一次技術(shù)改革,更是一場深刻的社會(huì)變革,密切加強(qiáng)了世界各地之間的聯(lián)系,改變了世界的面貌,最終確立了資產(chǎn)階級(jí)對(duì)世界的統(tǒng)治地位,率先完成了工業(yè)革命的英國,很快成為世界霸主。
②第二次工業(yè)革命——電力技術(shù)革命
以電力的發(fā)明和廣泛應(yīng)用作為標(biāo)志,人類進(jìn)入了“電氣時(shí)代”,極大地推動(dòng)了生產(chǎn)力的發(fā)展要求,形成西方先進(jìn)、東方落后的局面,資本主義逐步確立起對(duì)世界的統(tǒng)治。
③第三次工業(yè)革命——計(jì)算機(jī)及信息技術(shù)、新能源技術(shù)等革命
以原子能、電子計(jì)算機(jī)等技術(shù)的發(fā)明為標(biāo)志,涉及信息技術(shù)、新能源技術(shù)、新材料技術(shù)、生物技術(shù)、空間技術(shù)和海洋技術(shù)等;以信息技術(shù)為代表的第三次工業(yè)革命,則使得美國強(qiáng)勢(shì)崛起成為唯一的超級(jí)大國,美元通過石油、強(qiáng)大經(jīng)濟(jì)、軍事實(shí)力成為全球貨幣,捆綁全球經(jīng)濟(jì),成為全球警察。
④第四次工業(yè)革命——人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、量子通信為代表
基于網(wǎng)絡(luò)物理系統(tǒng)的出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)物理系統(tǒng)將通信的數(shù)字技術(shù)與軟件、傳感器和納米技術(shù)相結(jié)合。將會(huì)改變世界,讓熟悉的世界變得未知,也會(huì)讓世界格局、經(jīng)濟(jì)、生活各個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)生巨大的變化。也是我們國家以及后發(fā)國家,彎道超車的機(jī)會(huì)。
虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))技術(shù)作為重點(diǎn)技術(shù)之一,其核心價(jià)值可能是創(chuàng)造一個(gè)虛假的世界,改造當(dāng)前社會(huì)的一切,并誕生一系列未知的可能性。
2.2 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)話語權(quán)
掌握了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),等于在未來這個(gè)領(lǐng)域里掌握了資源與分配,未來就能夠站在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的頂層,獲取最大的話語權(quán)、價(jià)值和主導(dǎo)權(quán)。
目前行業(yè)有硬件核心技術(shù)和軟件核心技術(shù),我們國家在這塊話語權(quán)其實(shí)并不足的。作為核心的芯片,VR用AMOLED屏幕市場中,三星占據(jù)該領(lǐng)域 95%以上的份額;開發(fā)引擎方面暫時(shí)沒有任何一款國產(chǎn)的達(dá)到世界級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的引擎;Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戲引擎 80%的市場份額;Unity的游戲引擎,基本占據(jù)了大部分份手游開發(fā)市場。
Unity和虛幻引擎目前是開發(fā)VR應(yīng)用最佳的工具,AR開發(fā)也離不開OpenXR的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范。
如果國家在行業(yè)領(lǐng)域里掌握了話語權(quán),意味著更多財(cái)富、影響力、研究沿著中國在這個(gè)板塊的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,對(duì)提升國際地位和影響力幫助巨大。而國家一帶一路,一方面是幫助中國企業(yè)走出去,另外一方面也是將中國的標(biāo)準(zhǔn)向一帶一路輸出,虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))領(lǐng)域,未來也是同樣有機(jī)會(huì)向國外進(jìn)行輸出。下面就是虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的技術(shù)樹,一個(gè)普通的VR設(shè)備包含著以下基礎(chǔ)技術(shù)組成。
2.3 刺激經(jīng)濟(jì)活力,帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,創(chuàng)造就業(yè),增加稅收
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域帶來的價(jià)值,會(huì)讓國家無比重視像虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)等前言科技的影響力?;ヂ?lián)網(wǎng)領(lǐng)域部分企業(yè)影響了上下游數(shù)千萬人的工作和就業(yè),創(chuàng)造了數(shù)千萬就業(yè)崗位。
中國靠互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,對(duì)原先領(lǐng)先的歐洲、日本、韓國等實(shí)現(xiàn)了超越,并且和美國一起成為世界上互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)最發(fā)達(dá)的兩個(gè)國家。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,成就了阿里巴巴、騰訊這樣的估值超過5000億美金的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也出現(xiàn)了京東、美團(tuán)、滴滴等企業(yè),創(chuàng)造了依附于電商全產(chǎn)業(yè)、餐飲及配送、打車等領(lǐng)域的巨量就業(yè)機(jī)會(huì),極大的刺激了經(jīng)濟(jì)增長,人民生活和收入水平的提高,提高了大眾消費(fèi)力。
未來虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)帶來的行業(yè)機(jī)會(huì)國家同樣非常重視,因?yàn)槭侨a(chǎn)業(yè)鏈的從生產(chǎn)制造,到軟件開發(fā)都需要人才參與。對(duì)于國家來說,是一個(gè)新經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)來源之一,也是讓人民生活更好的保障之一。
3. 國家政策及各國布局
3.1 世界各國對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)的政策支持
目前世界各國都把虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))產(chǎn)業(yè)作為國家戰(zhàn)略級(jí)高度,目前世界上中國、美國、日本、韓國歐盟等,都在加大政策扶持力度,引導(dǎo)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,以獲取未來的領(lǐng)先地位。國家加大了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和虛擬增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)的支持,在我國,各級(jí)政府積極推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、中國制造 2025、互聯(lián)網(wǎng)+等多項(xiàng)國家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、商務(wù)部出臺(tái)相關(guān)政策。
3.2 各國專利及優(yōu)勢(shì)對(duì)比
全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的專利格局現(xiàn)狀,以美國和中國為主占據(jù)優(yōu)勢(shì),其次是日本和韓國。特點(diǎn)在于,美國有超強(qiáng)的技術(shù)眼研發(fā)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),中國擁有最大的市場和僅次于美國的技術(shù)優(yōu)勢(shì)。
3.3 中國2019年新頒發(fā)的相關(guān)政策數(shù)
在2019年,我們國家已經(jīng)在國家,比如南昌、青島、上海、北京、深圳等城市頒布了眾多相關(guān)的政策。在國家戰(zhàn)略引導(dǎo)下,各城市都在未來打造自身未來科技和前言技術(shù)產(chǎn)業(yè)的核心競爭力使勁扶持虛擬現(xiàn)實(shí)(增強(qiáng))相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
來源于《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2018 年)》
國家加大了對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和虛擬增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)的支持,在我國,各級(jí)政府積極推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)已被列入“十三五”信息化規(guī)劃、中國制造 2025、互聯(lián)網(wǎng)+等多項(xiàng)國家重大文件中,工信部、發(fā)改委、科技部、文化部、商務(wù)部出臺(tái)相關(guān)政策。
4. 2016-2019全球VR/AR行業(yè)融資規(guī)模及數(shù)量
VR/AR行業(yè),國內(nèi)投資市場相對(duì)于18年增長很大,但是和16、17年基本持平;但是國外投資仍然持續(xù)火爆,占比全球投資的85%,并且蘋果、Facebook、谷歌等巨頭相對(duì)活躍,并且在加速布局。
VR領(lǐng)域投資增量相對(duì)平緩穩(wěn)定,AR卻迎接來爆發(fā)。2019年融資共204筆,其中81筆流入VR領(lǐng)域,占比40%,融資額達(dá)53.2億。而76筆流入AR領(lǐng)域,占比37%,融資額達(dá)到128.9億,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過VR。同時(shí),7%的數(shù)目投向了3D技術(shù)領(lǐng)域,6%流向XR應(yīng)用,2%流入腦機(jī)領(lǐng)域,剩下7%為其他領(lǐng)域。如果說2016年是VR元年,那2019年就是AR元年,AR在工業(yè)和制造等領(lǐng)域,逐漸展示出較大的市場發(fā)展空間。
備注:數(shù)據(jù)來源于中國信息通信研究院、VR陀螺、互聯(lián)網(wǎng)等
第二章 行業(yè)概況
行業(yè)尚處于初期,對(duì)社會(huì)的影響力和應(yīng)用尚還在探索時(shí)期,產(chǎn)業(yè)鏈也還在構(gòu)建,軟硬件相互培育消費(fèi)端和企業(yè)端市場,國際資本巨頭已然嗅到了巨大機(jī)會(huì),已然下場。
1. 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.1 核心技術(shù)的行業(yè)價(jià)值和影響
五大核心技術(shù),每一塊對(duì)VR/AR的行業(yè)發(fā)展都不一樣,我們大體可以把技術(shù)分為基礎(chǔ)層、通路層、應(yīng)用層;
(1)基礎(chǔ)層:地基,如果基礎(chǔ)層的技術(shù)未做突破,行業(yè)的發(fā)展將會(huì)遙遙無期;
①視覺體驗(yàn):基礎(chǔ)層的光學(xué)、屏幕顯示技術(shù)未突破時(shí),VR/AR的視覺體驗(yàn)將成為空中樓閣;
②用戶實(shí)時(shí)操作數(shù)據(jù)反饋:機(jī)器視覺、眼球追蹤、虛擬移動(dòng)、感知、Inside-Out、Outside-IN等技術(shù)沒有成熟時(shí),用戶的操作和行為數(shù)據(jù)很難反饋虛擬環(huán)境里;
③開發(fā)工具:開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和語言的成熟,更加成熟的開發(fā)工具;例如,下一代虛幻5引擎、或者是未知的Unity下一代產(chǎn)品;
(2)通路層:路面環(huán)境,道路兩旁的綠化,通路層決定了最終視覺體驗(yàn);
①體驗(yàn)流暢度:網(wǎng)絡(luò)通訊在VR/AR領(lǐng)域里,決定了體驗(yàn)的流暢度,也會(huì)非常影響一些業(yè)務(wù)場景,網(wǎng)絡(luò)傳輸體驗(yàn)就類似于在一條坑坑洼洼的公路還是在10車道的國道之間的差距,在3G時(shí)代,手機(jī)看直播、短視頻、移動(dòng)端看劇的場景并不主流。
②渲染處理會(huì)決定了沉浸感、舒適度和視覺效果,渲染的效果決定了,很多場景應(yīng)用是否能夠獲取市場里大量用戶的認(rèn)可,B端商業(yè)化場景客戶的滿意程度。用戶無法感知深層的東西,但是從視覺上他們可以決定是否選擇VR/AR產(chǎn)品的解決方案,影響很大。
③節(jié)約部分硬件成本:實(shí)時(shí)渲染、云渲染將會(huì)能夠節(jié)省硬件設(shè)備在芯片、CPU、GPU的成本,促使設(shè)備輕量化和價(jià)格上更容易被消費(fèi)端接受;
(3)應(yīng)用層:用戶規(guī)模和對(duì)用戶吸引程度,應(yīng)用層決定了未來用戶的體驗(yàn)豐富程度;
①用戶吸引程度,這一點(diǎn)會(huì)決定市場增長,資本投入,開發(fā)者數(shù)量,最終是牽引和決定市場繁重的重要因素之一;
1.2 一張圖看懂VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈及盈利方式
在VR/AR的行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈里可以分為硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)和應(yīng)用與服務(wù)。每一個(gè)環(huán)節(jié)的盈利并不相同,硬件以售賣有形商品和無形專利為主,軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用與服務(wù),出賣無形商品和勞動(dòng)力為主。
硬件作為最基本的一項(xiàng),然后軟件方面由領(lǐng)先的科技公司提供操作系統(tǒng)、開發(fā)語言、工具等內(nèi)容,最終由平臺(tái)來進(jìn)行內(nèi)容的分發(fā),在應(yīng)用與服務(wù)板塊提供的是某個(gè)領(lǐng)域的解決方案。每一個(gè)板塊都有很多公司,最終組合成了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈。
1.3 產(chǎn)業(yè)鏈不成熟,較難形成成熟的現(xiàn)金流
產(chǎn)業(yè)鏈上游的產(chǎn)品已經(jīng)逐漸成熟,VR頭顯已經(jīng)有相對(duì)比較成熟的移動(dòng)端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,AR頭顯目前最好的是微軟的HoloLens,其次就是國產(chǎn)的亮風(fēng)臺(tái)HiAR G200、Coolpad Xview,蘋果、OPPO、vivo等都出了概念A(yù)R眼鏡在未來上市,但是高昂的價(jià)格和技術(shù)等影響,尚未完全成熟到能夠朝著消費(fèi)端過度。
所有領(lǐng)域的產(chǎn)品,始終圍繞著用戶來展開的,無論是B端用戶,還是C端用戶。當(dāng)需求并不足夠旺盛時(shí),大部分企業(yè)都會(huì)面臨盈利、現(xiàn)金流壓力等問題,還有和競爭對(duì)手共同搶奪已經(jīng)很小的市場。
1.4 軟硬件相互的培育市場,做用戶增量
用戶規(guī)模的嚴(yán)重不足,導(dǎo)致了目前軟硬件廠商都在共同努力,促使基礎(chǔ)用戶量增長;目前市場,是哪一方都無法獨(dú)立完成用戶數(shù)增長的,需要硬件廠商和軟件廠商的共同努力,在國內(nèi)還需要三大運(yùn)營商參與進(jìn)來補(bǔ)貼用戶硬件,擴(kuò)大硬件量,通過未來在通訊費(fèi)、應(yīng)用、流量、增值服務(wù)收費(fèi)等賺回來。
1.5 VR/AR未來市場的預(yù)估
2020年的疫情期間,疫情期間,VR看房的使用人群較此前翻了3.5倍,VR帶看業(yè)務(wù)同比增長了200倍,VR帶看的增長,得益于VR技術(shù)能夠幫助消費(fèi)者在沉浸式體驗(yàn)中全面了解樓盤信息。
今年5月,F(xiàn)acebook稱未來一半員工將永久遠(yuǎn)程辦公,將用AR/VR實(shí)現(xiàn)這一愿景。今年4月蘋果(AAPL.US)最近同意以1億美元的價(jià)格收購總部位于加利福尼亞的NextVR公司。都在顯示著未來VR/AR市場正在強(qiáng)勁的發(fā)展中。
據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2018 年全年中國虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量為 120 萬臺(tái),其中 VR 頭顯出貨量為 116.8 萬臺(tái),AR 頭顯出貨量 3.2 萬臺(tái)。2019 年第一季度,中國 AR/VR 頭顯設(shè)備出貨量接近 27.5 萬臺(tái),同比增長 15.1%。5G 商用化帶來運(yùn)營商渠道對(duì)頭顯設(shè)備的需求大幅上升。
預(yù)計(jì) 2023 年,中國VR 頭顯設(shè)備出貨量將突破 1000 萬臺(tái),AR 設(shè)備出貨量將超過 800 萬臺(tái)。
2. 核心企業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球史上最高市值2萬億美金的蘋果公司生態(tài)
蘋果在今年8月份的時(shí)候成為了全球人類歷史上第一個(gè)突破2萬億美金市值的公司,并且蘋果生態(tài),也能夠給行業(yè)里一些企業(yè)指明了未來發(fā)展的方向。同時(shí),蘋果也在研發(fā)VR/AR頭顯設(shè)備,意味著這個(gè)行業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)已然來臨。
報(bào)告來源于蘋果2019財(cái)務(wù)年公開財(cái)務(wù)報(bào)表
我們能夠看到的是,蘋果通過OS(操作系統(tǒng))+硬件+云+應(yīng)用分發(fā)渠道,極大地提升了單個(gè)用戶的價(jià)值,增強(qiáng)了用戶粘性,一旦用戶在蘋果體系里使用的產(chǎn)品越多,產(chǎn)生的個(gè)人數(shù)據(jù)越多,未來越難以脫離蘋果生態(tài)。
2.2 生態(tài)加持下的蘋果生態(tài)保護(hù)傘
蘋果生態(tài),其實(shí)變成了對(duì)用戶的一把傘,傘上的每一個(gè)軟硬件產(chǎn)品都和用戶產(chǎn)生接觸,發(fā)生聯(lián)系,無時(shí)無刻不在產(chǎn)生數(shù)據(jù),并通過iCloud連通所有產(chǎn)品和服務(wù),帶來了極大地便捷性;極大增強(qiáng)了蘋果體系產(chǎn)品的粘性,同時(shí)阻斷強(qiáng)化對(duì)競爭對(duì)手優(yōu)勢(shì),對(duì)業(yè)務(wù)重疊的企業(yè)的絕對(duì)的競爭優(yōu)勢(shì)。
和用戶接觸,企業(yè)才能夠把控用戶的需求,創(chuàng)造更好的產(chǎn)品。
2.3 從蘋果生態(tài)再看巨頭們的VR/AR發(fā)力方向
從蘋果生態(tài)體系發(fā)展,讓眾多企業(yè)都明白了一件事,未來做生態(tài)鏈保障硬件、軟件、分發(fā)、云、應(yīng)用與服務(wù)等領(lǐng)域都有布局,每一個(gè)板塊都與用戶產(chǎn)生聯(lián)系,最終才能更好地將用戶留在自家的生態(tài)里。
現(xiàn)在的競爭不僅僅局限于硬件產(chǎn)品好不好,現(xiàn)在硬件產(chǎn)品的銷量很大程度上取決于,對(duì)應(yīng)的VR游戲體驗(yàn)好不好。AR設(shè)備由于過于昂貴,暫時(shí)未走向消費(fèi)端市場,僅在B端領(lǐng)域作為行業(yè)解決方案使用。
目前,F(xiàn)acebook的Oculus在VR整個(gè)生態(tài)布局相對(duì)比較好,Oculus內(nèi)容消費(fèi)已經(jīng)超過1億美金,20款Quest應(yīng)用營收超百萬美元,已有超過10款游戲創(chuàng)造了超過200萬美元的營收。未來行業(yè)巨頭的最終形態(tài)將會(huì)是硬件+軟件+內(nèi)容制作與分發(fā)+應(yīng)用與服務(wù)共同發(fā)力。另外,Valve公司在硬件Valve index,內(nèi)容上自行制作《半衰期:愛莉克斯》,分發(fā)平臺(tái)由全球內(nèi)容最豐富的VR游戲平臺(tái)Steam VR。
3. 未來發(fā)展預(yù)測(cè)
3.1 VR/AR行業(yè)發(fā)展周期及特點(diǎn)
VR行業(yè)經(jīng)歷過2016年的過熱,雖然很多公司倒閉出局,但是能夠活到現(xiàn)在的公司基本尋找到了自家的商業(yè)模式,能夠持保證現(xiàn)金流、持續(xù)盈利和不斷升級(jí)迭代打造產(chǎn)品。AR起步相對(duì)VR晚很多,所以AR發(fā)展相對(duì)滯后,但是未來想象空間更大,行業(yè)專家普遍認(rèn)為到2023年全球的VR和AR設(shè)備出貨量將基本維持到一個(gè)水平。
①即將進(jìn)入成長期的VR產(chǎn)品將逐漸增長迅速
受到國家游戲版號(hào)的嚴(yán)格控制、手游、端游開發(fā)市場的激烈競爭影響,必然有一部分開發(fā)者會(huì)將視線轉(zhuǎn)向VR游戲和應(yīng)用領(lǐng)域的開發(fā)。受到Steam VR、Quest應(yīng)用商場里的VR游戲賺錢的影響,必然在未來將會(huì)有更多的開發(fā)者進(jìn)入,制作更豐富的內(nèi)容。
②即將在產(chǎn)品導(dǎo)入期的AR產(chǎn)品將快速完成基礎(chǔ)增長
目前AR眼鏡在工業(yè)制造、醫(yī)療等已經(jīng)被證實(shí)更加高效方便,由于微軟的HoloLens、國產(chǎn)的亮風(fēng)臺(tái)等均在相關(guān)領(lǐng)域取得較好的成績;蘋果等巨頭,國內(nèi)的OPPO、Vivo、華為等持續(xù)研究和投入,AR眼鏡設(shè)備價(jià)格將逐漸下降,也意味著工業(yè)制造場景等的成熟,產(chǎn)品導(dǎo)入期的增長。
3.2 VR和AR的產(chǎn)品特性
不同產(chǎn)品特性決定了最終最適合的場景,并非VR/AR就是萬能的,體驗(yàn)一定會(huì)比手機(jī)和電腦好。VR的特性決定了未來在游戲、娛樂、教育社交等領(lǐng)域?qū)?huì)有天然優(yōu)勢(shì),AR的特性決定了,從現(xiàn)實(shí)生活、工作、生產(chǎn)等領(lǐng)域的改造開始。
3.3 VR相關(guān)的細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展預(yù)測(cè)
未來VR領(lǐng)域?qū)?huì)階段性地發(fā)展,從游戲開始,到教育-直播-視頻,再到社交、電商和其他場景,最終實(shí)現(xiàn)猜想中的未來場景(第二世界)。
①VR游戲領(lǐng)域,將會(huì)迎接來發(fā)展,獨(dú)立VR游戲+PC、手游、單機(jī)游戲等IP轉(zhuǎn)移
20款Quest應(yīng)用收入破百萬美金給VR游戲打上了強(qiáng)心劑,也給了很多在觀望和準(zhǔn)備跟進(jìn)的圍觀者們信心。部分人可能已經(jīng)準(zhǔn)備好了,預(yù)先2~3年不賺錢,或者小虧損,盡快進(jìn)入行業(yè)里積累行業(yè)經(jīng)驗(yàn)、人脈和磨煉團(tuán)隊(duì)。
但是,擁有IP仍然意味著,非常大的制作優(yōu)勢(shì)。創(chuàng)造性的獨(dú)立VR游戲,將會(huì)遍地開花式地滿足游戲玩家們的各種需求;必然會(huì)誕生VR競技類游戲,MOBA、FPS、格斗、軍事戰(zhàn)略類、卡牌類等各種游戲,更加刺激的試聽效果,會(huì)比現(xiàn)在游戲更加具備觀賞性。
②VR教育、直播和視頻
在VR教育領(lǐng)域,國家的7大政策,和眾多地方政府的政策,無疑表明了政府對(duì)這一塊的決心,愿意投入大量的資金和資源在其中。眾多院校的VR教學(xué)需求也將迎接來爆發(fā),目前受到國家政策扶持,學(xué)校相對(duì)比較容易從政府獲取財(cái)政撥款,因此面向K12、大學(xué)等的市場就會(huì)迎接來機(jī)會(huì)。
但是,目前這一塊最難的部分在于內(nèi)容制作,教學(xué)需求之中,交互和程序部分相對(duì)簡單,但是最難的是場景、模型、渲染、腳本等的設(shè)計(jì)。面向C端的教育,短期3-5年內(nèi)絕對(duì)不會(huì)是現(xiàn)在實(shí)體機(jī)構(gòu)、在線教育機(jī)構(gòu)的對(duì)手,但是,從長期用戶對(duì)產(chǎn)品需求迭代來看,未來轉(zhuǎn)向VR必然會(huì)是趨勢(shì),相對(duì)在線教育機(jī)構(gòu),VR教學(xué)和課堂無疑更加便于管理、學(xué)習(xí)以及更好的教師和學(xué)生互動(dòng)。
直播最大的價(jià)值,短期內(nèi)是各大賽事的VR直播渠道,提升用戶的觀賞體驗(yàn);游戲、舞蹈、秀場等短期也無法擁有足夠多的用戶量來支撐行業(yè)發(fā)展。
③社交、電商和其他場景,將會(huì)在VR設(shè)備持有量、技術(shù)更加成熟時(shí)才是最佳的發(fā)展時(shí)機(jī)。
其實(shí),用戶都在淘寶、PDD、京東等,就算換到了VR里,只需要他們創(chuàng)造VR購物,那還是他們的用戶,已經(jīng)建立的天然用戶壁壘,并不能簡單打破。社交領(lǐng)域的迭代,現(xiàn)在微信、QQ、微博、抖音等侵占人們時(shí)間的工具,都將成為阻力。
④未知場景
稱之為未來第二世界更合適,在《黑客帝國》、《頭號(hào)玩家》的場景,將會(huì)成為現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造剝離于現(xiàn)實(shí)之外的世界,并為現(xiàn)實(shí)社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、政治、個(gè)人娛樂等服務(wù),會(huì)在未來成為現(xiàn)實(shí)。
3.4 AR相關(guān)細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展預(yù)測(cè)
AR能夠?qū)ΜF(xiàn)實(shí)產(chǎn)生影響,目前最大的應(yīng)用場景在工業(yè)領(lǐng)域,并且取得了一些不錯(cuò)的反應(yīng)。AR眼鏡將會(huì)朝著第三塊屏幕的方向變化,可以打電話、視頻、導(dǎo)航、游戲等;由于現(xiàn)在移動(dòng)端電商比較發(fā)達(dá),所以購物方式改變或者變遷也不是一時(shí)半會(huì)能夠發(fā)生變化的。
①工業(yè)場景
工業(yè)場景已經(jīng)證明了部分價(jià)值,只要未來AR眼鏡成本降下來,那未來在工業(yè)領(lǐng)域設(shè)計(jì)、制造、維修、維護(hù)等應(yīng)用將會(huì)更加廣泛。成本低到一定程度時(shí),在物流、快遞、安保、公安系統(tǒng)等場景將會(huì)迎接來爆發(fā)。
②AR通信、工具和游戲
這個(gè)領(lǐng)域意味著消費(fèi)者端的產(chǎn)品成熟,可以像手機(jī)一樣打電話、導(dǎo)航和打游戲。AR眼鏡天然,就具備取代手機(jī)成為更加智能的工具,因?yàn)檠坨R與視覺是實(shí)時(shí)同步的,那輔助以人工智能+應(yīng)用,對(duì)生活帶來的便捷性將難以想象。
AR游戲,也許會(huì)突破人們的想象,讓全民能夠參與運(yùn)動(dòng)的《Pokemon Go》每人都飼養(yǎng)虛擬寵物并且戰(zhàn)斗,只需要一塊空地就可以開始的格斗,還有一些互動(dòng)式的現(xiàn)場游戲;
第三章 市場分析
時(shí)代巨浪襲來,第二次世界大戰(zhàn)后日不落帝國的衰落,微軟、蘋果的崛起,巔峰時(shí)期諾基亞占據(jù)了全球手機(jī)份額的72.8%的衰敗,當(dāng)時(shí)代和市場拋棄一個(gè)國家和企業(yè)的時(shí)候,并不會(huì)在乎你是誰。
1. 簡要的市場理解
1.1 手機(jī)市場里階段競爭
從手機(jī)行業(yè)發(fā)展歷史來看,經(jīng)歷了普通手機(jī)時(shí)代和智能機(jī)時(shí)代,每個(gè)時(shí)代里,市場競爭都不一樣,貫穿始終的是消費(fèi)者需求的變化,以及手機(jī)性能提升為核心的競爭,但是最終到2020年,我們所熟悉的品牌只剩下了華為、小米、OPPO、vivo、蘋果等。
①在普通手機(jī)時(shí)代,每一次變革都是在已有的基礎(chǔ)上增加功能,并會(huì)在銷售上取得一定優(yōu)勢(shì):內(nèi)置天線、音樂、變小、滑蓋、翻蓋等,技術(shù)的不成熟,意味著需要時(shí)間來進(jìn)行積累;
②07年蘋果第一步全觸控屏手機(jī),開啟了智能手機(jī)時(shí)代,此時(shí)的競爭集中于性能、外觀、芯片、工藝、營銷和推廣。
1.2 VR/AR行業(yè)的短期市場競爭
到現(xiàn)在芯片技術(shù)、硬件制造等一些列產(chǎn)品成熟的時(shí)候,VR/AR的競爭已然來到了性能、價(jià)格、內(nèi)容生態(tài)等的綜合性競爭。沒有手機(jī)時(shí)代,最早迭代一小個(gè)功能引爆市場的可能性了。
VR/AR行業(yè)預(yù)計(jì)在2023年全球達(dá)到4300億的市場規(guī)模,市場將會(huì)在VR游戲和教育,AR工業(yè)領(lǐng)域率先爆發(fā)。目前,消費(fèi)者需求在增長,但是仍不夠旺盛,市場競爭是伴隨著用戶需求和銷售增長而增長的一個(gè)過程。
短期的VR領(lǐng)域競爭是以爭奪有限市場里用戶,并且開拓更多用戶的一個(gè)過程,通過游戲和內(nèi)容吸引更多玩家,盡可能挖掘K12、大學(xué)教育和高危職業(yè)培訓(xùn)的市場。AR領(lǐng)域的競爭,緊緊圍繞著如何創(chuàng)造更多工業(yè)、醫(yī)療、安保等板塊的B端和G端訂單,在及其有限的玩家里提供更好的行業(yè)解決方案,更多的實(shí)操案例形成競爭優(yōu)勢(shì)。
1.3 市場競爭隨著消費(fèi)者關(guān)注點(diǎn)變化而變遷趨勢(shì)
市場競爭將會(huì)伴隨著消費(fèi)者關(guān)注點(diǎn)的變化,逐漸從產(chǎn)品、渠道的競爭,最終到品牌競爭。但是,并不是一蹴而就的,三種競爭從一開始就已經(jīng)存在的。
2. VR/AR行業(yè)生存之道–別在紅利期來臨之前死亡
在全新的領(lǐng)域里,如果用既有的慣性思維去尋找機(jī)會(huì),那必然會(huì)找到偽需求或找不到合適的市場機(jī)會(huì)。與其說在哪里,還不如說是需要帶著一些思維去挖掘,才能尋找到最好的切入機(jī)會(huì)。
2.1 勒溫變革模型(盧因的三階段變革過程模型)
發(fā)展受到了互聯(lián)網(wǎng)既有格局的阻力,VR/AR對(duì)社會(huì)的改變,人們生活方式的改變,人們的對(duì)VR/AR的認(rèn)知都是需要時(shí)間的,對(duì)于行業(yè)來說,自然是希望用戶能夠更加迅速地接受,但是事實(shí)所有的內(nèi)容都是需要時(shí)間的。O2O最早誕生的時(shí)候,一開始很多用戶始終不相信可以APP上下單,然后30-50分鐘內(nèi)容就送到用戶手里,但是現(xiàn)在已經(jīng)是一個(gè)很普遍的事了,這一點(diǎn)從13年底到現(xiàn)在近7年了。
需要用可迭代的思維方式去尋找行業(yè)機(jī)會(huì),不能上來就顛覆、改造人們習(xí)慣等,那成本會(huì)很大,而且不容易成功。
①解凍:讓目標(biāo)用戶接觸到產(chǎn)品,并且接受VR/AR的產(chǎn)品,創(chuàng)造使用新產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)和驅(qū)動(dòng)力;接觸到VR/AR產(chǎn)品,自然能夠理解,撬動(dòng)對(duì)用戶認(rèn)知;
②變革:對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的認(rèn)同,在接觸產(chǎn)品后,伴隨著時(shí)間變化,逐步認(rèn)可和相信VR/AR的機(jī)會(huì);
2.2 以當(dāng)前VR教育為例定位市場
尋找你所需要的真實(shí)/能夠保障現(xiàn)金流的領(lǐng)域,現(xiàn)在巨大的市場機(jī)會(huì)都是空白的,如果你活不下去,也許熬不到爆發(fā)式增長紅利期。因此選擇方向時(shí),一定是基于有一定的市場需求,并且能夠產(chǎn)生利潤和現(xiàn)金流的領(lǐng)域。已經(jīng)選擇方向的企業(yè),那就是創(chuàng)造利潤和現(xiàn)金流為最核心要素,然后才是其他。
2.3 保障現(xiàn)金流和盈利
在做的項(xiàng)目方向,一定是能夠保障現(xiàn)金流的,這是生存之道;市場風(fēng)口未來臨,資本不熱時(shí),賺的每一分錢,賬戶上流動(dòng)的現(xiàn)金,都是活得更久的保障。
2.4 消費(fèi)者需求變化及消費(fèi)能力變化帶來的影響
帶來的影響是,在產(chǎn)品競爭階段,需要用產(chǎn)品價(jià)格+應(yīng)用場景套餐來占領(lǐng)更多市場,和應(yīng)用提供方聯(lián)合起來,售賣硬件產(chǎn)品+應(yīng)用(免費(fèi))來獲取消費(fèi)者青睞。
2.5 如何去做選擇?
巨大未被滿足的市場機(jī)會(huì),能夠預(yù)見市場機(jī)會(huì)存在的必然性。市場機(jī)會(huì)不一樣需要很大,但是一定是能夠找得準(zhǔn),適合現(xiàn)在做的,或者即使虧損能夠占據(jù)未來市場的,選擇一個(gè)合適的切入角度,然后深耕其中是非常重要的。
3. VR教育市場機(jī)會(huì)
3.1 傳統(tǒng)教育領(lǐng)域相關(guān)市場和數(shù)據(jù)
教育領(lǐng)域的市場規(guī)??傮w龐大,并且已經(jīng)存在很多年了,線下競爭激烈,但是盈利居多,線上競爭激烈,線上獲客成本遠(yuǎn)超線下教育。
數(shù)據(jù)來源于艾瑞咨詢
①VR教育公司如何在線下和線上巨頭切入VR教育領(lǐng)域前,占據(jù)一部分商行是一個(gè)很關(guān)鍵的問題。
②線上基于平臺(tái)針對(duì)性各種教育平臺(tái)都要,并且從早教、K12、素質(zhì)教育到職業(yè)培訓(xùn)非常全面,但是并不是
3.2 VR教育發(fā)展的困難點(diǎn)
3.3 VR教育的商業(yè)模式
4. VR社交市場機(jī)會(huì)
4.1 VR社交發(fā)展的困難點(diǎn)
4.2 VR社交的商業(yè)模式和變化
VR社交商業(yè)模式比較簡單,平臺(tái)面向用戶免費(fèi)聚攏大規(guī)模用戶,通過廣告主、第三方應(yīng)用公司和游戲公司,通過VR社交平臺(tái)打廣告、分發(fā)應(yīng)用和游戲。
①展示形式發(fā)生了變化,傳統(tǒng)的視頻、網(wǎng)頁、彈窗、應(yīng)用商城等仍然存在,在Web XR里的視覺展示形式和現(xiàn)在手機(jī)和電腦上體驗(yàn)差不多;
②新增廣告形式,在社交個(gè)人和公共空間里,點(diǎn)擊或者打開一扇門,就進(jìn)入了新的世界,播放一段游戲宣傳、簡單交互內(nèi)容等;
5. AR工業(yè)市場機(jī)會(huì)
5.1 AR工業(yè)的市場規(guī)模(市場相對(duì)空白)
預(yù)計(jì)2023年AR/VR工業(yè)領(lǐng)域市場規(guī)模將達(dá)到33.6億美元,其中AR市場28.5億美元,VR市場5.1億美元。預(yù)計(jì)2018-2023 年全球AR/VR工業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用市場規(guī)模將保持83.5%的高速復(fù)合年均增長率,AR占據(jù)主體地位且增速更為顯著。
工業(yè)+虛擬現(xiàn)實(shí)是指將虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)的需求分析、總體設(shè)計(jì)、工藝優(yōu)化、生產(chǎn)制造、測(cè)試實(shí)驗(yàn)、使用維護(hù)等環(huán)節(jié),實(shí)現(xiàn)工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)-制造-測(cè)試-維護(hù)的智能化和一體化。
5.2 AR工業(yè)場景的應(yīng)用案例及分析
圖片來源于《工業(yè)虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場景白皮書(2019)》
工業(yè)智造進(jìn)程中,AR將會(huì)從復(fù)雜工作流程、繁雜的維修工藝步驟、遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)協(xié)作(最大化行業(yè)專家資源)等,賦能工業(yè)制造場景,未來伴隨著AR眼鏡的硬件成本下降,會(huì)成為制造業(yè)的核心工具之一。空客使用 VR 技術(shù)將數(shù)字模型融入生產(chǎn)環(huán)境中,使生產(chǎn)線工人能夠在生產(chǎn)過程中查看飛機(jī)的完整 3D 模型,將原需 3 周的檢驗(yàn)周期縮短至 4 天。
6. 一張圖看懂AR安保的市場機(jī)會(huì)
這是一個(gè)不亞于工業(yè)領(lǐng)域場景的大型細(xì)分市場,AR+安保領(lǐng)域,將會(huì)在公司安全、警察巡邏、緝捕逃犯、交警執(zhí)勤巡邏、軍事訓(xùn)練等。AR安保在企業(yè)領(lǐng)域的使用市場比較小,AR安保板塊基本上還是To G的生意,弊端在于政府試點(diǎn)和采購設(shè)備的需求并不確定,需要有影響力的城市采購使用后,并取得比較不錯(cuò)的實(shí)際效果,最終才能逐步在全國推廣開,但是好處是一旦政府認(rèn)可,全國采購后,市場增長和爆發(fā)非??膳隆?/p>
第四章 用戶分析
理解用戶是第一步,不理解用戶,如何獲得市場?即使因?yàn)槭袌黾t利期獲利,但是也僅僅是曇花一現(xiàn)而已。
1. 用戶分類
用戶本質(zhì)上是可以分為B端和C端用戶,但是由于政府在過程中,會(huì)對(duì)民眾教育、公共設(shè)施建設(shè)等有很大投入,因此延伸出G端。
①B端,理解為企業(yè)為主的客戶需求,目的性比較強(qiáng);
目前所接觸的B端項(xiàng)目類型,大部分以客戶需求為導(dǎo)向,在一些醫(yī)療、工業(yè)、文旅居多,其中以虛擬線上展廳為主,
②C端項(xiàng)目,服務(wù)單個(gè)用戶為主,滿足個(gè)人消費(fèi)者在某種場景下的需求,以游戲?yàn)橹?,其次是VR/AR領(lǐng)域的社交、視頻、工具等平臺(tái)
③G端項(xiàng)目,政府公共財(cái)政支出,提升城市形象、黨建、虛擬展廳、智慧城市等為主。
2. 用戶需求圖譜
百度指數(shù)的數(shù)據(jù)來源:通過用戶在搜索該詞的前后的搜索行為變化中表現(xiàn)出來的相關(guān)檢索詞需求;綜合計(jì)算關(guān)鍵詞與相關(guān)詞的相關(guān)程度,以及相關(guān)詞自身的搜索需求大小得出。
2.1 VR用戶需求圖譜
從百度指數(shù)最近的用戶需求圖譜來看,目前消費(fèi)者最關(guān)注的:VR設(shè)備、資源、軟件、游戲、眼鏡,從今年后至今的譜圖數(shù)據(jù)來看,大體都是這樣;因此折射出來的核心需求是:游戲、VR頭顯設(shè)備、應(yīng)用軟件下載渠道、視頻等內(nèi)容資源。
根據(jù)用戶需求來看,目前VR的消費(fèi)端市場已然開啟,已經(jīng)是做VR游戲、外包開發(fā)、VR視頻比較好的時(shí)機(jī)了,技術(shù)上基于游戲、視頻、直播、社交板塊的平臺(tái),必然在5年內(nèi)逐漸成熟,以滿足消費(fèi)者快速增長的需求。
2.2 AR用戶需求圖譜
比較遺憾的是,AR的用戶關(guān)注度不高,因此還存在關(guān)聯(lián)度最高的是某個(gè)Rapper的情況,也意味著消費(fèi)者端對(duì)AR認(rèn)知不清楚;特別AR是什么意思,長期在需求圖譜關(guān)聯(lián)度高的區(qū)域,說明消費(fèi)者端認(rèn)知不高,需要加強(qiáng)。
AR的消費(fèi)端市場在3-5年以內(nèi)都不會(huì)有起色,將會(huì)等待AR眼鏡價(jià)格降低到用戶能夠接受時(shí),或者是AR領(lǐng)域有跨時(shí)代式的應(yīng)用誕生,消費(fèi)端市場才會(huì)爆發(fā)。AR市場將會(huì)長期都處于B段市場,以Web AR等在手機(jī)、PC端的過度偽AR應(yīng)用將會(huì)在一段時(shí)期內(nèi)一直占據(jù)市場。
3. 用戶畫像
不同領(lǐng)行業(yè)領(lǐng)域的用戶特征和用戶特征并不相同。
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你先分析一下,產(chǎn)業(yè)鏈里面有哪些玩家,每個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的利潤是怎么樣的。那么它不經(jīng)濟(jì)的環(huán)節(jié)是什么,測(cè)算你切進(jìn)這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的環(huán)節(jié),會(huì)有多大的利潤空間,以及新舊模式下產(chǎn)業(yè)鏈的差異和利潤空間的變化。
3.1 用戶畫像——VR教育-B端
VR教育目前主要需求來源于B端,使用場景基本來源對(duì)于學(xué)生在校的教育為主,在沉浸式教學(xué)、虛擬實(shí)驗(yàn)室、教學(xué)和實(shí)踐結(jié)合課程使用比較多。
VR教育相對(duì)于傳統(tǒng)教育方式最大的優(yōu)勢(shì)在于學(xué)習(xí)的沉浸感和擬真感,很容易讓學(xué)生代入對(duì)應(yīng)場景。
例如,學(xué)習(xí)古詩詞的時(shí)候,李白《月下獨(dú)酌》的刻畫,就可以是乘舟漫游在荷花塘,看著月亮升起,遠(yuǎn)方小亭有大詩人在獨(dú)酌,然后舉杯邀月,吟唱出“舉杯邀明月,對(duì)影成三人”的千古名句,學(xué)生能夠在最快速度代入詩人當(dāng)時(shí)的情感和環(huán)境里去。
學(xué)習(xí)校園安全知識(shí)的時(shí)候,是以第一人稱或者比較好沉浸感代入體驗(yàn)校園凌霸、學(xué)壞的學(xué)生、火災(zāi)逃生、地震逃生等場景,并且同時(shí)兼顧做一些測(cè)試,可以識(shí)別部分反人類、敏感、抑郁學(xué)生,盡早教育減少預(yù)防未來校園安全隱患。
3.2 用戶畫像——VR社交-C端
VR社交的人群并不廣泛,并且也很少人,即使體驗(yàn)了也無法維系長期活躍。但是,仍具備了一些特征和特點(diǎn)。
現(xiàn)在VR社交用戶最大的問題在于,身邊人玩的人少,內(nèi)容也不是足夠豐富,所以VR社交軟件也許只是短期消遣或者上去逛逛的工具。在社交領(lǐng)域里,沒有實(shí)現(xiàn)用戶更大的需求,個(gè)人價(jià)值訴求、基礎(chǔ)工具訴求、炫耀分享等。所以VR社交工具必然在未來是從工具屬性、娛樂屬性上深挖功能,再從用戶粘性上下功夫。
3.3 用戶畫像——AR安保-G端
AR安保領(lǐng)域的使用,必然是未來國家暴力機(jī)關(guān)執(zhí)行時(shí)的工具之一,實(shí)時(shí)現(xiàn)場錄像、追蹤逃犯、甚至是智能作戰(zhàn)套件之一,這是必然趨勢(shì),因?yàn)榧夹g(shù)距離哪一天并不遙遠(yuǎn)。
對(duì)于G端的政府和軍隊(duì)客戶來說,需求其實(shí)很簡單,能夠讓警察、交警和軍隊(duì)擁有更加方便的工具,并且能夠?qū)崟r(shí)連接國家大數(shù)據(jù)中心獲取對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)實(shí)際場景中的功能需求,但是核心在于硬件成熟度、配套解決方案和關(guān)系深度等是核心的影響因素。
4. 如何解除用戶認(rèn)知偏差
目前所有用戶對(duì)VR/AR能給他們帶來什么,始終是有一個(gè)認(rèn)知偏差的,包括一些從業(yè)者也不甚了解,以為這個(gè)行業(yè)其實(shí)就是給用戶做幾個(gè)游戲、Web AR應(yīng)用、虛擬VR展廳。這是一種沒有深入思考索導(dǎo)致的,因?yàn)榧词宫F(xiàn)在技術(shù)和硬件的限制下,就算是Web AR也可以不僅僅是展示,而是作為廣告、營銷工具的存在,讓用戶普遍體驗(yàn)到不一樣的地方。
4.1 用戶價(jià)值公式
清晰認(rèn)知用戶的價(jià)值,傳統(tǒng)到新型工具的躍遷,阻力是什么這一點(diǎn)很重要,如果切換工具后產(chǎn)生價(jià)值,還比不過從前,那基本是沒有用戶想嘗試。
用戶價(jià)值=新體驗(yàn)-舊體驗(yàn)-切換成本,現(xiàn)階段用戶切換常用工具的躍遷成本無限的大,還遠(yuǎn)未到遷移的時(shí)候,需要跨時(shí)代的硬件和應(yīng)用來破圈。
4.2 用戶認(rèn)知偏差的存在
用戶對(duì)VR/AR的認(rèn)知,沒有概念,也不清楚能夠給未來帶來什么,這是因?yàn)橛脩粽J(rèn)知偏差,用戶的感知是感覺如何,并不是真正如何。用戶對(duì)人、事務(wù)、產(chǎn)品的認(rèn)知,首先來源于自己認(rèn)知、行為偏好,在一定的情境下做出的判斷,最終影響了用戶的行為。
直播帶貨在最開始的時(shí)候,并不為人們接受,當(dāng)平臺(tái)方花了大價(jià)錢請(qǐng)了羅永浩、陳赫、汪涵、劉濤等以后,用戶們對(duì)直播帶貨的抗拒就沒有那么大了,因?yàn)槭艿矫餍瞧放坪透裾{(diào)的影響,扭轉(zhuǎn)了大眾對(duì)直播帶貨的印象。
來源于《俞軍產(chǎn)品方法論》
因此,對(duì)于從未嘗試過VR/AR設(shè)備和應(yīng)用的人來說,去嘗試一款基礎(chǔ)游戲,然后再去嘗試一款3A大作,更加能夠讓他們刻畫VR/AR未來能夠帶來什么。
4.3 處理用戶認(rèn)知偏差的辦法
讓用戶去體驗(yàn)產(chǎn)品,目前社會(huì)上硬件產(chǎn)品的銷售,絕對(duì)不是隨便在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)發(fā)微博,找?guī)讉€(gè)微商在朋友圈發(fā)一下文案,或者找?guī)讉€(gè)KOL來直播帶貨;處理用戶認(rèn)知偏差的價(jià)值,產(chǎn)生更多設(shè)備銷售量,這是硬件廠商們一直在做的一件事。
①改善印象
通過公關(guān)品宣扭轉(zhuǎn)公眾刻板印象;
②事宜的成本開體驗(yàn)店
硬件廠商在合適的位置開硬件體驗(yàn)店,吸引玩家來進(jìn)行體驗(yàn),實(shí)際操作體驗(yàn);
③在精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容方案中強(qiáng)化首次體驗(yàn)
在視覺、操作、游戲等方向,通過入門、普通、3A級(jí)強(qiáng)化用戶體驗(yàn),增加購買決策力;
④運(yùn)營粉絲和未來潛在用戶
這一點(diǎn),其實(shí)并沒有做得比較好的廠商,甚至也沒有成立專門的部門來運(yùn)營,如果不強(qiáng)化內(nèi)容,不運(yùn)營初期的種子用戶,我想,市場真正來臨時(shí),自己家品牌的基本盤都守不住,很容易被蘋果、Oculus、HTC、華為、小米、OPPO、VIVO干掉,就像曾經(jīng)手機(jī)領(lǐng)域發(fā)生的事一樣,到現(xiàn)在主要玩家只剩華為、蘋果、小米、OPPO、vivo等。
VR/AR頭顯設(shè)備本質(zhì)上就只是硬件,和手機(jī)一樣的硬件,也能通訊、視頻、游戲,視覺效果有所區(qū)別的硬件,結(jié)局并不會(huì)有所區(qū)別。
第五章 VR/AR產(chǎn)品的思維
在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的思維方式已然不適用,那做出來的產(chǎn)品必然不是最終合適的產(chǎn)品。舉例,手機(jī)的視頻通話,僅僅需要考慮在5.6寸屏幕上展示內(nèi)容就可以,但是VR社交里,呈現(xiàn)在眼鏡面前的是具有很大空間的房間,因此產(chǎn)品設(shè)計(jì)起來完全不一樣。
1. 感知用戶交易模型
產(chǎn)品的價(jià)值體現(xiàn)在,用戶是否愿意用手里的東西來和你交易。所有用戶手里的東西:時(shí)間、金錢、精力、行為、資源、物資和生產(chǎn)力等,都是可以交易的原材料。設(shè)計(jì)產(chǎn)品框架的時(shí)候,其實(shí)最開始就應(yīng)該想清楚,產(chǎn)品是需要直接促使從用戶兜里掏錢購買服務(wù),還是通過免費(fèi)手段獲取用戶,變現(xiàn)手段賺取金錢,這決定了產(chǎn)品最核心的設(shè)計(jì)框架。
1.1 產(chǎn)品為媒介和用戶進(jìn)行價(jià)值交換,金錢本身就是產(chǎn)品和服務(wù)的提供方最渴望的
產(chǎn)品只是一種商品和媒介而已,沒有企業(yè)不想直接從用戶兜里賺錢,無論那部分用戶是C端個(gè)人用戶,還是B端企業(yè)用戶;賺了錢以后,還在再多挖掘一下,多賺一些錢。
1.2 企業(yè)獲取價(jià)值和長期受益,用戶的資源、數(shù)據(jù)、行為等需要通過第三方變現(xiàn)
這些也是非常有價(jià)值的,比如騰訊擁有超過10億的社交用戶,并且以此作為核心在社交、支付、游戲、游戲分發(fā)等領(lǐng)域形成壟斷,成為了全球最大的游戲公司。
1.3 讓用戶愿意主動(dòng)交換產(chǎn)品和服務(wù)
如何讓用戶主動(dòng),是非常核心的思維。用戶不愿意交換時(shí)間和精力,產(chǎn)品就沒有了粘性,特別是VR/AR產(chǎn)品現(xiàn)階段更需要用戶花錢、時(shí)間和精力提升產(chǎn)品數(shù)據(jù),以獲取公司增長。也可以變相理解為,資本家的從生產(chǎn)者手里榨取僅有價(jià)值,然后獲取報(bào)酬和盈利,以前是勞動(dòng)力,現(xiàn)在可以是體力勞動(dòng)、腦力勞動(dòng)、創(chuàng)作、精力等所有。
2. 感知場景
在VR/AR里,用戶的行為發(fā)生在一定的環(huán)境里,這個(gè)環(huán)境是一個(gè)空間,但是用空間來進(jìn)行描述并不能很好的和用戶行為發(fā)生關(guān)聯(lián),因此在這里叫場景。
用戶的任何行為都是在場景下存在的,并不是孤立的,基于場景下才會(huì)進(jìn)一步誕生對(duì)應(yīng)行為。從遠(yuǎn)古時(shí)代開始,人類住在山洞,伴隨著人類需求和行為改變,誕生了房子、廁所、豬圈、牧場、田地等和生活相關(guān)的場景,到現(xiàn)在這些場景里,必然會(huì)有一些關(guān)聯(lián)的行為。
2.1 想象用戶在實(shí)際場景里的行為
用戶在實(shí)際場景里的行為,永遠(yuǎn)都是有跡可循的,在不同文化、背景和環(huán)境影響下,會(huì)有不同的價(jià)值觀和行為。在這里,我們需要感知的是,對(duì)商業(yè)、用戶增長、提升用戶粘性有關(guān)的行為。
2.2 感知類似產(chǎn)品里用戶的行為
這里是通過尋找已有的VR/AR產(chǎn)品里,去分析用戶的行為,去理解用戶的行為,感知用戶在該場景下行為的原因,最終設(shè)計(jì)產(chǎn)品場景時(shí)能夠加以借鑒。
2.3 現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)存在的場景映射在VR/AR
可以理解為通過VR化,AR化改造傳統(tǒng)的場景,基于用戶的認(rèn)知認(rèn)可程度,產(chǎn)品逐步迭代。人類的行為習(xí)慣會(huì)有很大的慣性,促使在場景設(shè)計(jì)的時(shí)候,有潛意識(shí)的設(shè)計(jì)偏好及影響力。因此,用戶行為是產(chǎn)品所期待需要的,就需要從場景開始進(jìn)行引導(dǎo)。
2.4 用戶–場景–動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì)思維
摒棄以往的思考,而是用新的思維來進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì),產(chǎn)品切換不僅僅是平面了,而是在一個(gè)空間里,通過描述讓開發(fā)明確產(chǎn)品意圖,畫面和場景的切換需要合理性,部分重點(diǎn)活動(dòng)和營銷那就是在什么時(shí)間–環(huán)境–呈現(xiàn)什么三維立體化的內(nèi)容。
3. 感知用戶
產(chǎn)品與用戶產(chǎn)生第一次親密接觸,用戶需要在產(chǎn)品里獲得快樂,不定性的獎(jiǎng)勵(lì),創(chuàng)造社交貨幣,樂于分享然后讓產(chǎn)品增加價(jià)值。這是未來每一個(gè)VR/AR游戲和應(yīng)用都想做到的,感知用戶,然后理解的前提下,通過上癮模型和瘋傳原則,鎖定用戶,讓用戶無法離開,這種核心思維,是未來產(chǎn)品的必修課。
3.1 感知用戶-上癮模型Hooked
讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯,針對(duì)用戶的上癮模型,最核心的板塊就是,讓用戶產(chǎn)生第一次行為,設(shè)計(jì)產(chǎn)品機(jī)制讓用戶有進(jìn)一步行動(dòng)的行為和機(jī)制,多變的酬賞刺激用戶多巴胺分泌,最終持續(xù)不斷地投入時(shí)間、金錢和精力,形成粘性。
3.2 感知用戶-瘋傳的原則
社交貨幣——對(duì)于人類來說自由表達(dá)和自由言論本身就是一種內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。讓用戶們能夠吹的上牛皮,讓用戶傳播的時(shí)候爽,讓產(chǎn)品價(jià)值給類似用戶感受,都是核心產(chǎn)品傳播的基礎(chǔ)因素。
創(chuàng)造社交貨幣,讓用戶能夠愿意去傳播,傳遞產(chǎn)品口碑本身,是一個(gè)底層產(chǎn)品設(shè)計(jì)是,需要考慮并且預(yù)設(shè)伏筆的很重要的因素。
①講一個(gè)產(chǎn)品故事:關(guān)于未來生活中VR/AR設(shè)備使用的故事,創(chuàng)造未來的一個(gè)品牌故事,塑造”潮流、科幻、未來=VR/AR”的公式;
②創(chuàng)造誘導(dǎo)用戶的產(chǎn)品內(nèi)容:創(chuàng)新性的VR/AR競技比賽及創(chuàng)意;
③易于分享的工具:快捷轉(zhuǎn)化為視頻、圖片等的傳播工具的設(shè)計(jì);
④基于核心產(chǎn)品目標(biāo),增添VR/AR產(chǎn)品的公共傳播性和實(shí)用價(jià)值性屬性;
⑤獎(jiǎng)勵(lì)樂于傳播和分享的產(chǎn)品獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。
3.3 創(chuàng)造易于傳播的工具
所有內(nèi)容都可以分享出去,分享到手機(jī)、電腦、電視機(jī),讓自己所體驗(yàn)成為視頻、直播的方式分享出去,這是一個(gè)很核心的功能?!妒酚?· 項(xiàng)羽本紀(jì)》:富貴不歸故鄉(xiāng),如衣繡夜行,誰知之者。人類的本性之一就是炫耀分享,創(chuàng)造工具讓這種行為變得簡單,產(chǎn)品就會(huì)變得易于傳播。
4. 給Baby用戶們準(zhǔn)備好奶瓶
產(chǎn)品創(chuàng)造一種理由,讓用戶們?cè)敢饨邮芷交囟冗^新手期,避免不良的體驗(yàn)導(dǎo)致用戶流失,或者是讓設(shè)備在箱子里吃灰。操作引導(dǎo)、提醒、產(chǎn)品活動(dòng)引導(dǎo)。
用戶在這個(gè)階段是屬于幼兒期的用戶,適應(yīng)新的操作體驗(yàn)周期差不多一周,或者玩一天高端游戲,當(dāng)然玩一天是不可能的,因?yàn)闀炑8泻鸵曈X疲勞無法持續(xù)。
降低難度地教育用戶基礎(chǔ)操作應(yīng)用,游戲前置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制(每一個(gè)操作后都在鼓勵(lì)用戶),基礎(chǔ)視覺體驗(yàn),入門游戲操作,普遍行業(yè)應(yīng)用,精品游戲體驗(yàn)等,一環(huán)扣一環(huán)地讓用戶探索和挖掘產(chǎn)品。
5. 流量入口存在窗口期,即VR/AR入口
在VR和AR里場景間的切換不會(huì)像APP里那么突兀,因?yàn)樗袌鼍斑M(jìn)入新的應(yīng)用里都是進(jìn)入一個(gè)新的世界,進(jìn)入方式都是點(diǎn)擊以后加載,切換到一個(gè)新的世界里,視覺感官差距不大;我們所處的平臺(tái)是一個(gè)足夠大的空間,有足夠多的位置放我們放置在我們這個(gè)私密的世界里。
5.1 流量入口存在窗口期
這一個(gè)入口可以是任何產(chǎn)品,只要能夠讓用戶在上面聊天和留存,具備龐大的用戶量,能夠承載其他應(yīng)用,用戶使用頻次高,形成興趣社群。桌面軟件應(yīng)用、社交軟件、地圖工具等具備流量入口屬性;硬件廠商們擁有了壟斷入口的可能性,Home界面的自由設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),爭取成為未來入口可能性。
5.2 可能成為入口的產(chǎn)品們
6. 過渡期的產(chǎn)品思維
前所唯有的社會(huì)變革時(shí)期,用戶習(xí)慣在逐漸變化,更多創(chuàng)造性的工具和應(yīng)用將會(huì)出現(xiàn),未來已然逐步會(huì)在未知的時(shí)間長度內(nèi),走進(jìn)《頭號(hào)玩家》《黑客帝國》類似的世界。產(chǎn)品設(shè)計(jì)的思維,將面臨沖擊和變化,不斷適應(yīng)和挖掘用戶核心需求,創(chuàng)造和創(chuàng)新是唯一真理。
滿足APP、PC、Web、公眾號(hào)等的多端產(chǎn)品體系和思維,用戶對(duì)產(chǎn)品的理解和過度,必然有一個(gè)漫長的過渡期,因此,通過APP、PC、Web等組成的多產(chǎn)品體系,減少用戶使用新產(chǎn)品的難度和阻力,加快產(chǎn)品迭代思維;
7. 少即是多——工具不應(yīng)當(dāng)成為負(fù)擔(dān)
在VR/AR里,內(nèi)容已經(jīng)不再是無形的內(nèi)容,而是能夠干涉現(xiàn)實(shí)的數(shù)字信息,產(chǎn)品里過度的視覺上呈現(xiàn),一定會(huì)讓人疲憊。
少即是多,讓用戶有時(shí)間來適應(yīng),減少用戶負(fù)擔(dān),將會(huì)是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇,就像微信、手機(jī)APP帶來的過量負(fù)擔(dān)一樣,如果把手機(jī)關(guān)閉鎖起來,自己一天不使用,帶著現(xiàn)金在莫干山民宿住一天,那就是無比的自由。過度的無用信息內(nèi)容和垃圾,擠占了個(gè)人的思維和生活空間,帶來了極大的壓力。
虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)世界的原住民們,下一代的10后、20后的原住民可能能適應(yīng),對(duì)于我們現(xiàn)在主流的這一代人來說,經(jīng)歷BB機(jī)、電話、手機(jī)、智能手機(jī),經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),再到未來虛擬現(xiàn)實(shí)世界,也許對(duì)于我們是一個(gè)很大的考驗(yàn)。
第六章 尚未成體系的運(yùn)營思維
運(yùn)營是一門技術(shù)活,始于為公司業(yè)務(wù)和用戶增長創(chuàng)造價(jià)值,并非單純的執(zhí)行或者只是完成指標(biāo),而是需要基于全盤思維的思考,知道行業(yè)、市場、競爭關(guān)系,明白了公司的運(yùn)營目標(biāo),基于目標(biāo)展開的戰(zhàn)略-策略-執(zhí)行計(jì)劃,最終按照計(jì)劃執(zhí)行,并實(shí)時(shí)監(jiān)控達(dá)到目標(biāo)的一種手段。對(duì)業(yè)務(wù)增長、用戶數(shù)增長、公司核心KPI負(fù)責(zé),
如果說產(chǎn)品是創(chuàng)造一個(gè)孩子的過程,那運(yùn)營就是把這個(gè)孩子養(yǎng)大的活成,目前VR/AR領(lǐng)域的產(chǎn)品們基本剛誕生或者未來才出生,所以基于產(chǎn)品或者某項(xiàng)能夠快速復(fù)制增長的運(yùn)營短期沒有什么用武之地。產(chǎn)品并不成熟,因此運(yùn)營工作內(nèi)容會(huì)比較簡單,短期也無法快速帶來巨大增量,但是基于一些運(yùn)營思維去做運(yùn)營戰(zhàn)略和計(jì)劃,打造運(yùn)營的SOP就非常重要;
現(xiàn)階段賣出去更多的硬件設(shè)備,讓更多的用戶購買軟件更加重要,獲取更多的項(xiàng)目更加重要。
1. 商業(yè)畫布
1.1 商業(yè)畫布的框架
VR/AR產(chǎn)品運(yùn)營的開始,是基于商業(yè)畫布的分析,在這里商業(yè)畫布只能作為思維的框架,作為高階運(yùn)營和產(chǎn)品的一種思考框架,并不會(huì)對(duì)實(shí)際數(shù)據(jù)和增長所有幫助,有利于掌握公司整體戰(zhàn)略和發(fā)展方向性的理解。
1.2 商業(yè)畫布的思維導(dǎo)圖
1.3 基于商業(yè)畫布思維導(dǎo)圖下現(xiàn)階段VR/AR的運(yùn)營思路
理解商業(yè)模式后,分析和了解目標(biāo)客戶群體在哪里,并制定目標(biāo)和執(zhí)行計(jì)劃,最終實(shí)際實(shí)施計(jì)劃。例如,AR工業(yè)領(lǐng)域,目標(biāo)客戶是大中型制造廠、高精尖制造廠等,客戶們會(huì)在行業(yè)論壇、行業(yè)群可以找到,也可以進(jìn)行SEO、關(guān)鍵詞推廣等,讓意向客戶聯(lián)系后再繼續(xù)發(fā)展。
2. 建立用戶成長體系的運(yùn)營思維
目前運(yùn)營都是比較粗糙的,沒有終點(diǎn)在用戶新手期和成長期設(shè)置較為完整的體驗(yàn)。目前在VR/AR領(lǐng)域只需要做到新手期和成長期的運(yùn)營體系,基本都是建立符合用戶操作習(xí)慣友善的新手引導(dǎo),豐富產(chǎn)品功能和內(nèi)容吸引用戶持續(xù)使用。
特別有趣的是,VR硬件設(shè)備用戶的初期的工作,基本都是渠道和分銷商在兢兢業(yè)業(yè)的通過買設(shè)備送游戲、售后問題和初級(jí)引導(dǎo)工作。優(yōu)質(zhì)的游戲在新手引導(dǎo)做的都比較不錯(cuò),其他應(yīng)用由于產(chǎn)品基礎(chǔ)操作并不復(fù)雜,引導(dǎo)更多是僅限于操作指導(dǎo)。
Life Time Value, 用戶生命周期價(jià)值——從用戶硬件消費(fèi)到軟件消費(fèi)的生命周期,意思是在單位經(jīng)濟(jì)的情況下,加上頻次和留存,一個(gè)用戶在他的生命周期中能為你貢獻(xiàn)多大的價(jià)值,尤其是在一些高頻的行業(yè)中。
3. 軟件主要運(yùn)營和推廣方式
目前VR應(yīng)用和游戲主要的推廣方式,熱門綜藝或者電視、視頻廣告都比較少,用戶不多時(shí)期,打廣告會(huì)比較虧,過幾年廣告就會(huì)變得很多;
3.1 傳統(tǒng)已有的渠道運(yùn)營和推廣方法;
①官方應(yīng)用商城、分發(fā)平臺(tái);Steam VR、Oculus商城、Vive商城等;
②花錢買賣營銷推廣,抖音網(wǎng)紅、UP主寫軟文、測(cè)評(píng)、游戲體驗(yàn)等;
③基于產(chǎn)品的開發(fā)者比賽;
④百度商橋、今日頭條精準(zhǔn)廣告等,會(huì)精準(zhǔn)將廣告推薦到感興趣的用戶;
⑤各種大會(huì)的展會(huì);
3.2 品牌營銷方式
4. 用戶增長的運(yùn)營思維
4.1 運(yùn)營展開的思路
當(dāng)前最麻煩的一點(diǎn),在于需要運(yùn)營的渠道及平臺(tái)過多,工作內(nèi)容不一樣。目前需要運(yùn)營工作以粉絲運(yùn)營、用戶增長為最核心工作。
4.2 用戶的增長–AARRR模型
AARRR模型作為用戶運(yùn)營增長核心思維,通過廣告、營銷和推廣后,獲取用戶,激發(fā)用戶活躍度,提高留存,增長收入,最終促使用戶分享傳播帶來增長。
用戶的第一次和產(chǎn)品的接觸,是重中之重,所以活動(dòng)策劃、推廣渠道、運(yùn)營指標(biāo),都是基于對(duì)用戶的理解
4.3 以增長貫穿所有時(shí)間線的運(yùn)營
銷售、用戶數(shù)、業(yè)務(wù)量這幾項(xiàng),始終必須要有一項(xiàng)在增長,不同時(shí)期和階段的內(nèi)容和指標(biāo)是不一樣的,但是有一點(diǎn)需要增長,即使并不增長也要能夠盈虧平衡。
5. 公司運(yùn)營層面的思考
5.1 比想象之中更加危險(xiǎn)的硬件中小企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀
2014年小米國際市場上的危機(jī)僅僅來源于50萬臺(tái)手機(jī),10億金額。設(shè)想一下,以3000元的均價(jià)的VR設(shè)備,1萬臺(tái)就是3000萬,以2萬/臺(tái)為基礎(chǔ)的HoloLens來對(duì)標(biāo)價(jià)格,1萬臺(tái)就是2億,衣服還可以想辦法賣去非洲回回血,但是頭顯目前除了美國和中國短期把數(shù)萬臺(tái)設(shè)備消耗,本身難度很大。
5.2 公司收入和成本大概構(gòu)成
相對(duì)于軟件公司,VR/AR設(shè)備生產(chǎn)和硬件為主的企業(yè),一旦在產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)備質(zhì)量、營銷、渠道某一個(gè)環(huán)節(jié)蹦了,迎接中小型企業(yè)的可能是全盤蹦。
①算好成本,營銷、商務(wù)、運(yùn)營等投入和匯報(bào)(ROI);
②管理好現(xiàn)金流;
③預(yù)留業(yè)務(wù)增長部門一筆資金;
等到銷售產(chǎn)品時(shí)才想起來渠道和營銷等花錢投入,那就來不及了,這部分工作內(nèi)容需要長期持續(xù)投入,做積累。
5.3 有利于建立自己生態(tài)及行業(yè)發(fā)展的一些建議
①通過輕游戲、應(yīng)用獲取現(xiàn)金流;
成本低,VR輕游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì),基本10人以內(nèi)就可以搞定,可以做游戲研發(fā)的嘗試,一旦出現(xiàn)爆款或者銷量暴增的可能性,
②增大應(yīng)用商店投入;
現(xiàn)階段不是設(shè)備吸引用戶,而是游戲和優(yōu)質(zhì)應(yīng)用吸引用戶購買產(chǎn)品,10%的人因?yàn)楹闷尜I設(shè)備,但是可能90%的個(gè)人用戶是想玩游戲;甚至可以打包封裝游戲套餐捆綁成購買設(shè)備的福利。
③鼓勵(lì)個(gè)人研發(fā)者、中小型研發(fā)團(tuán)隊(duì),并設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì);
列入應(yīng)用采購方案獎(jiǎng)勵(lì),加自家渠道主推,保障合作方和己方利潤;
④通過銷售分潤,積極扶持下游行業(yè)解決方案方;
目前暫時(shí)未接觸,或者很少有了解到某家硬件廠商會(huì)把自己賺的錢分出去,來讓下游行業(yè)方案解決方賺錢,并且增長設(shè)備的覆蓋率。作為行業(yè)解決方案方,使用哪家產(chǎn)品無所謂,只要設(shè)備能夠保證滿足需求,如果賣軟件的同時(shí),還能通過設(shè)備賺錢,會(huì)刺激下游增大開發(fā)業(yè)務(wù)力度、場景挖掘。市場很大,目前0.5%的市場都還未開發(fā),也不可能一家企業(yè)全部吃完,發(fā)動(dòng)群體力量共同開發(fā)市場,未來到時(shí)候再考慮,這也許叫做借勢(shì)、社會(huì)化力量、或者叫下游生態(tài),似乎都可以。
第七章 后記
這是一個(gè)時(shí)代的浪潮,未來無數(shù)人會(huì)為了投身于此,每一次人類歷史上的工業(yè)革命,帶來的變化都將會(huì)是翻天覆地的,滾滾車輪而來,順應(yīng)時(shí)代潮流而生。
希望有更好的機(jī)會(huì)等待著我,筆者運(yùn)營出身,目前是產(chǎn)品,熟悉領(lǐng)域里產(chǎn)品開發(fā)流程、運(yùn)營和項(xiàng)目管理,當(dāng)前在VR/AR行業(yè),但是目前平臺(tái)所局限,因此在尋找在這個(gè)領(lǐng)域里更合適的平臺(tái)和機(jī)會(huì),立志于在VR/AR行業(yè)發(fā)展,成為未來大時(shí)代浪潮的朋友們可以多多交流。
第八章 免責(zé)申明
本報(bào)告僅代表個(gè)人觀點(diǎn),數(shù)據(jù)來源于互聯(lián)網(wǎng)公開信息,分析結(jié)果屬于筆者經(jīng)歷過的VR/AR項(xiàng)目經(jīng)歷和理解,這個(gè)行業(yè)的研究,這個(gè)領(lǐng)域發(fā)展感興趣的從業(yè)者,分析內(nèi)容及結(jié)果未 受到任何第三方機(jī)構(gòu)影響,特此申明。
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第九章 引用及參考文獻(xiàn)
筆者研究了超過幾十篇行業(yè)研究報(bào)告,以及數(shù)十篇公開文章,在此對(duì)這些作者及媒體平臺(tái)表示感謝,最后羅列筆者認(rèn)為對(duì)這片報(bào)告幫助較大的一些專業(yè)報(bào)告。
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《中國虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用狀況白皮書(2018年)》——中國信息通信研究院、華為、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作中心,2018年9月;
《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019年)》——賽迪智庫,2019年10月;
《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)白皮書》——視頻體驗(yàn)聯(lián)盟,2019年11月;
《虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作白皮書(2020年)》——虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作中心、星鯊研究院,2020年4月;
《工業(yè)虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場景白皮書(2019)》——中國信息通信研究院、虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)推進(jìn)會(huì)、中興、聯(lián)通等,2019年11月;
《361°戰(zhàn)略規(guī)劃項(xiàng)目戰(zhàn)略診斷報(bào)告》——北大縱橫管理咨詢,咨詢報(bào)告,2006;
《碧桂園發(fā)展戰(zhàn)略最終報(bào)告》——Roland Berger Strategy Consultants,咨詢報(bào)告,2007;
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