(電子商務(wù)研究中心訊) 一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場穩(wěn)步發(fā)展
2012年,以互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)游戲市場計算,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入規(guī)模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲536.1億元,同比增長24.7%;移動游戲65.1億元,同比增長68.2%。
圖1 2003~2012年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長
2012年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.9億人,同比增長18.7%;其中,網(wǎng)頁游戲用戶持續(xù)增長,規(guī)模達1.63億人,增長率達12.4%。移動網(wǎng)下載單機游戲用戶達8200萬人,增長率達60.7%;移動網(wǎng)在線游戲用戶數(shù)量達2670萬人,增長率達136%??蛻舳擞螒蚝途W(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模增速有所放緩,意味著互聯(lián)網(wǎng)游戲市場要逐漸從依靠用戶增量增長向挖掘現(xiàn)有用戶潛力增長轉(zhuǎn)型。移動網(wǎng)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)保持高速增長的態(tài)勢,尤其是移動網(wǎng)在線游戲,用戶規(guī)模增速超過100%。
2012年,共有883款網(wǎng)絡(luò)游戲通過文化部的審查或備案。其中,國產(chǎn)游戲830款,較2011年增加226款;進口游戲53款,較2011年增加11款。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量繼續(xù)增長,并仍然在市場上占據(jù)主要地位。
2012年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍然占據(jù)主導地位,市場份額達89.2%,但比重首次低于90%;移動網(wǎng)游戲比重繼續(xù)上升,達10.8%,較2011年增長近2.5個百分點。互聯(lián)網(wǎng)游戲市場中,客戶端游戲依然占據(jù)絕對領(lǐng)先地位,市場份額為82.8%,但比重較2011年下滑近6個百分點;網(wǎng)頁游戲市場份額進一步增長,達17.2%。移動網(wǎng)游戲市場中,下載單機游戲占據(jù)了79.0%的市場份額,移動網(wǎng)在線游戲所占市場份額較2011年上升了2.4個百分點,達21.0%。
2012年我國自主研發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場的運營收入達314.7億元,同比增長23.8%。市場占比從2011年的59.1%下降為2012年的58.7%,下滑了0.4個百分點。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模持續(xù)增長
據(jù)不完全統(tǒng)計,2012年新增出口游戲66款,累計出口國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)突破260款(自2010年起),參與出口的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)接近100家。2012年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入達5.87億元,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口態(tài)勢穩(wěn)步發(fā)展。
圖22008-2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品海外市場收入
在新增的66款出口網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)頁游戲31款,客戶端游戲17款,移動網(wǎng)游戲18款。移動網(wǎng)游戲數(shù)量較2011年有明顯提升。
2012年,版權(quán)出口模式的產(chǎn)品數(shù)量有所增多,但整體來看,各出口模式所占的營收比重沒有太大的變化。
2012年,移動網(wǎng)游戲通過應(yīng)用商店直接獲取海外收入的模式日漸成熟,由于應(yīng)用商店全球性的特點,使得移動網(wǎng)游戲一旦上傳到應(yīng)用商店內(nèi),就具備了獲取海外收入的能力。優(yōu)秀的移動網(wǎng)游戲作品,在進行相應(yīng)的本地化后,海外收入所占的營收比重能夠大大超過在中國區(qū)獲取的收入。這既反映出我國移動網(wǎng)游戲品質(zhì)較高,也體現(xiàn)出我國移動網(wǎng)游戲市場還有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
三、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投融資活躍
2012年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的投資行為活躍度有所降低,全年公布的投資事件共有23起,總體來看,2012年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資呈現(xiàn)出兩個特點。一是大企業(yè)現(xiàn)金流優(yōu)勢凸顯,23起投資事件中騰訊作為發(fā)起方或參與方就有11起;二是網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)跨界投資成為主流,以騰訊為例,其投資領(lǐng)域不僅局限于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游,如游戲引擎開發(fā)企業(yè)等,更擴張到電子商務(wù)、軟件服務(wù)等其他互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。
2012年,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)共有四家企業(yè)進行上市。分別是北京掌趣科技股份有限公司、廣東勝思網(wǎng)絡(luò)、中國手游娛樂集團和廣州多玩信息技術(shù)有限公司。2012年1月12日,北京掌趣科技股份有限公司在深圳證券交易所創(chuàng)業(yè)板股票上市;2012年4月3日,廣東勝思網(wǎng)絡(luò)在加拿大證交所上市;2012年9月25日,中國手游娛樂集團在美國納斯達克交易所正式上市;2012年11月21日廣州多玩信息技術(shù)有限公司在美國納斯達克交易所正式上市。
除了四家上市公司之外,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)全年公布的融資事件共有32起,較去年有所增加。融資事件主要集中在移動網(wǎng)游戲領(lǐng)域。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理工作進一步深化
2012年,文化部依照《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》及相關(guān)規(guī)范性文件的各項規(guī)定,針對網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)的新問題、新矛盾,以點帶面,積極探索網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的新模式、新方法,進一步規(guī)范市場秩序,優(yōu)化行業(yè)發(fā)展環(huán)境。開展主要工作如下:
一是開展《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》評估工作,從主體準入、內(nèi)容管理、運營監(jiān)管、執(zhí)法監(jiān)督4個方面對《辦法》執(zhí)行情況進行評估,分析不足,明確改進思路和工作重點。同時舉辦全國網(wǎng)絡(luò)文化市場管理業(yè)務(wù)培訓班,提升各省管理骨干水平,對重點管理問題集中探討,指導部分省份對網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營單位集中培訓,通過專題座談、深入訪談等形式對重點問題研討,為進一步完善、細化《辦法》提供依據(jù)。
二是開展棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)m椇瞬?,對棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬貨幣報送、服務(wù)費結(jié)算方式、用戶每局及每日游戲積分輸贏的上限、用戶間積分的贈予及轉(zhuǎn)讓行為等運營情況予以重點核查。全國共有近250家棋牌游戲企業(yè)參與核查。從核查情況看,市場總體情況尚可,但實名注冊、家長監(jiān)護工程、積分兌換要求等措施落實到位率較低。
三是堅持“未成年人保護優(yōu)先”原則,落實家長監(jiān)護工程與網(wǎng)癮防止并舉。2012年“家長監(jiān)護工程”專區(qū)頁面瀏覽量近億次,相關(guān)咨詢?yōu)?8000余人次,受理申請2138余件,成功解決2016件,跟蹤回訪1683件。各級文化行政部門,進一步要求督導、檢查網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)落實“監(jiān)護工程”和實名注冊,落實“四有”要求,并通過網(wǎng)上巡查、隨機抽訪等手段,切實將“監(jiān)護工程”落到實處,發(fā)揮實效。同時自2012年3月始深入調(diào)查研究,廣泛征求社會、學校、科研院所、醫(yī)療機構(gòu)等各界意見,決定從網(wǎng)絡(luò)游戲成癮入手,實施未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程。
四是加強網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)容建設(shè)。指導北京大學、北京郵電大學、中國傳媒大學舉辦網(wǎng)絡(luò)游戲評論沙龍活動,分別就網(wǎng)絡(luò)游戲競技與暴力的區(qū)別、游戲中暴力的表現(xiàn)形式、游戲設(shè)計模式對玩家的影響、游戲與文化傳播等進行了深入討論。指導開展第二屆網(wǎng)絡(luò)游戲評論征文活動。同時,匯集首屆網(wǎng)絡(luò)游戲評論征文活動中的獲獎?wù)撐暮徒陙砉_發(fā)表的優(yōu)秀論文和部分專家論文,推動出版國內(nèi)第一本游戲評論文集《快樂消費的文化底色--網(wǎng)絡(luò)游戲評論文集》。
五是為應(yīng)用游戲發(fā)展搭建平臺。2012年9月18日,由文化部文化市場司、江蘇省文化廳、江蘇省南京市人民政府等共同主辦,南京市委宣傳部、南京市文廣新局、南京市建鄴區(qū)人民政府等承辦的首屆中國應(yīng)用游戲大賽正式啟動?;顒託v時3個月,共收到參賽應(yīng)用游戲產(chǎn)品1177件,創(chuàng)意作品272件。經(jīng)過專家認證評選,共有65款產(chǎn)品和創(chuàng)意作品獲獎。
六是委托華中師范大學開展“網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及低俗問題研究”課題。按照“不能美化暴力、不能無原則地表現(xiàn)暴力、不能無節(jié)制地表現(xiàn)暴力”的原則,將暴力課題建議制度轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查的機制和流程,為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)、運營、內(nèi)容審查、市場監(jiān)管提供科學的參考尺度。
七是組織網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)“走出去”。2月份,組織國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)及管理部門代表團赴越南政策考察,推動中越之間網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)交流合作,為國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲走出去創(chuàng)造條件。
八是加強行業(yè)自律。2012年4月,在文化部文化市場司指導下,由移動游戲開發(fā)商、運營商、電信運營商、終端制造商、行業(yè)研究機構(gòu)、媒體等產(chǎn)業(yè)鏈各方發(fā)起成立了“移動游戲發(fā)展聯(lián)盟”。文化部通過指導網(wǎng)頁游戲規(guī)范自律聯(lián)盟、移動游戲發(fā)展聯(lián)盟和桌面游戲聯(lián)盟等中介組織,加強行業(yè)自律和規(guī)范,促進行業(yè)健康、有序地發(fā)展。
九是加大對非法網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲違法經(jīng)營活動的打擊力度,加快網(wǎng)絡(luò)文化市場監(jiān)管平臺建設(shè)、通過技術(shù)手段的運用,為網(wǎng)絡(luò)文化市場的統(tǒng)一管理打下基礎(chǔ)。文化部在2012年中,繼續(xù)嚴格查處網(wǎng)游運營中的低俗宣傳、違法違規(guī)經(jīng)營等問題,部署各地文化行政部門和文化市場綜合執(zhí)法機構(gòu),全年共對505家涉嫌違法違規(guī)的網(wǎng)絡(luò)游戲運營單位予以立案查處。
2013年,文化部將推動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自審制度的落實,強化企業(yè)自律。深化未成年人家長監(jiān)護工程,落實未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程方案。加強移動游戲管理,規(guī)范移動游戲市場秩序。出臺棋牌類網(wǎng)絡(luò)游戲管理規(guī)范。進一步加大對從事低俗營銷等違規(guī)行為的查處力度,凈化網(wǎng)絡(luò)文化市場環(huán)境。
五、2013年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢
一是網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將繼續(xù)增長。未來幾年仍將是中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的機遇期。預計2015年末,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將超過1000億元,年均復合增長率超過20%。未來幾年,客戶端游戲增長將保持平緩的態(tài)勢,但市場份額依然穩(wěn)固。網(wǎng)頁游戲增速將會有所放緩,移動網(wǎng)游戲?qū)⒈3指咚俪掷m(xù)增長。整體來看,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將占據(jù)主體地位,但比重會逐漸降低。
二是客戶端游戲市場趨于飽和。2012年,受到網(wǎng)絡(luò)視頻等娛樂方式的沖擊,和網(wǎng)頁游戲、移動網(wǎng)游戲?qū)τ脩舻姆至?,客戶端游戲增速有所放緩,整體市場特別是一線城市市場趨于飽和,客戶端游戲企業(yè)正在將精力更多地放在開拓二三線城市的市場上。與此同時,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模大幅度上升。在接下來的幾年中,網(wǎng)頁游戲市場增長將越來越依靠存量而不是增量。可以預見的是,網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭將更為激烈,市場規(guī)模將會保持平穩(wěn)的增長,但增速將有所放緩。
三是移動網(wǎng)游戲迎來新的發(fā)展契機。在移動網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善、智能移動終端迅速普及等因素的推動下,移動網(wǎng)游戲市場蓬勃壯大,移動網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)速度的進一步加快,流量資費的再次下調(diào),移動網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒆呱细咚侔l(fā)展的道路,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品也將不斷涌現(xiàn)。
四是產(chǎn)業(yè)鏈中,研發(fā)的力量逐漸凸顯,產(chǎn)品為王將成為趨勢。網(wǎng)頁游戲的聯(lián)運——分成模式,注定了“贏家通吃”的結(jié)局,最好的產(chǎn)品往往最普及,營收最高的產(chǎn)品也會吸引更多的渠道資源。目前,這一模式也正在被移動網(wǎng)游戲所借鑒,在移動網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,渠道的影響力更為強大,對產(chǎn)品品質(zhì)的要求更高,這必然導致整個產(chǎn)業(yè)鏈重視起產(chǎn)品品質(zhì),對移動網(wǎng)游戲和網(wǎng)頁游戲企業(yè)的研發(fā)水平要求將比以前更高。
五是開放平臺模式影響力逐步擴大,小企業(yè)進駐大企業(yè)平臺將成為主流。2011年開始,開發(fā)平臺的模式逐漸受到產(chǎn)業(yè)重視。騰訊等大企業(yè)開始搭建自有平臺,通過企業(yè)的用戶資源或是海外運營資源,吸引小企業(yè)來合作運營網(wǎng)絡(luò)游戲,并參與營收分成。開放平臺的出現(xiàn),意味著網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)發(fā)展到了充分大的程度,不太可能出現(xiàn)大型寡頭壟斷產(chǎn)業(yè)鏈資源的情況。大企業(yè)為了彌補自己在資源上的缺陷,勢必要開放自己的一部分資源,與小企業(yè)合作,形成產(chǎn)業(yè)共贏。這一趨勢將在未來形成主流。
六是網(wǎng)絡(luò)游戲的文化影響力逐漸增強。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不單單是一個用于盈利的商業(yè)產(chǎn)品,更是一個具有文化內(nèi)涵的文化產(chǎn)品。不僅是中國網(wǎng)絡(luò)游戲加大了對中國傳統(tǒng)文化的挖掘,國外的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)為了搶占中國市場,也在其產(chǎn)品中加入了更多的中國文化元素。未來,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化內(nèi)涵將進一步被企業(yè)和社會所接受和認可。 (來源:中華人民共和國文化部)